Spécification des composants

Gestion des lobbys

Le Lobby-manager est une interface qui liste tous les Lobbys public auxquels les joueurs peuvent s’y connecter. Depuis le Lobby, les joueurs peuvent prendre une cité et se mettre prêt. Une fois qu’il y a assez de joueurs et que tout le monde est prêt la partie se lance.

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Figure 1. UML Diagramme de gestion des lobbys

Mise en place d’une partie

Lorsqu’un joueur se connecte à un lobby, il choisit une couleur qui n’a pas déjà été prise. Le joueur doit par la suite se mettre prêt.

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Figure 2. UML Diagramme de préparation des joueurs

La partie peut se lancer seulement si le nombre de joueur présent dans le lobby est au moins de 3 et 4 comme nombre maximal de joueur présent dans le lobby. Quand tous les joueurs sont prêt on peut lancer la partie.

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Figure 3. UML Diagramme de lancement d’une partie

Spécification des composants du Core

Objectif

Le core réuni différents composants de notre projet qui sont : Client, Lobby et LobbyManager

  • Le client représente un joueur. Il stock toutes les informations relatifs au joueur.

  • Le LobbyManager est un serveur gérant les différents lobby de jeu. Il permet au joueur de créer/se connecter au Lobby qu’il souhaite rejoindre via un identifiant de lobby grâce à une interface.

  • Le lobby permet d’accueillir les joueurs ainsi que leurs faire choisir une couleur. Une fois assez de joueurs prêts, le lobby lance la game.

Moyens

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Figure 4. UML Diagramme du Core

Spécification des intéractions entre le client, le lobby (serveur) et le domaine

Objectif

L’interaction entre le client et le domaine se fait par prédiction, cela permet au joueur de visualiser ses options possible dans l’instant présent sans limiter ses possibilitées.

Le domaine vérifie par la suite les données via le Lobby.

Moyens

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Figure 5. UML Diagramme d’interaction